БОЕЦ, ХИТРЕЦ И МУДРЕЦ
(модификация правил WR&M)


Эта работа основана на системе «Warrior, Rogue & Mage» (найденной на http://www.stargazergames.eu), созданной Майклом Вульфом и опубликованной под лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Модификация распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0. Автор — Idololatres.


1. Создание персонажа
2. Качества
3. Навыки и таланты
4. Односторонняя проверка
5. Степень успеха
6. Встречная проверка
7. Взрыв кубика
8. Бой
9. Преимущества и Помехи
10. Снаряжение
11. Развитие персонажа


Создание персонажа.
Игрок распределяет 10 очков между тремя основными качествами. В начале игры ни одно из них не может быть выше 6. [Вариант: значения качеств определяет бросок 3d6, игрок распределяет выпавшие числа между качествами по своему усмотрению.]
Игрок выбирает своему персонажу таланты и навыки (их количество определяет ведущий).
Игрок выбирает начальное снаряжение и согласовывает его с ведущим. [Вариант: начальное снаряжение персонажа определяет ведущий.]

Качества.
Три основных качества персонажа — Боец, Хитрец и Мудрец. Названия качеств можно изменять, чтобы они соответствовали конкретной игре, но суть их такова:

Боец
Сила, здоровье, выносливость, способности в бою, сопротивляемость болезням и ядам
Хитрец
Ловкость, острота чувств, красноречие, изворотливость, смекалка
Мудрец
Ум, воля, интуиция, эрудиция, магические способности

Помимо основных качеств, есть их производные — Здоровье, Удача и Защита.
Здоровье — показывает, как много физического вреда персонаж может выдержать. Начальное (и максимальное) Здоровье = Боец + 6. Если Здоровье = 0, то персонаж мёртв или умирает. Ниже 0 это качество не опускается. Здоровье восстанавливается со скоростью 1 очко за день полноценного отдыха (без какой-либо активной деятельности). Лечение (обычное или магическое) ускоряет этот процесс.
Удача. Начальное количество очков Удачи определяется броском 1d6. Игрок может потратить один пункт Удачи на одно из следующих действий (с разрешения ведущего):

  • Спастись от атаки, которая убила (или вывела из строя — например, оглушила) его персонажа.
  • Изменить незначительную деталь в игровом мире. Например: ваш персонаж знает персонажа ведущего, которого вы только что встретили. Или в городе, в который вы только что пришли, есть магазин со снаряжением, которое вам нужно.
  • Перебросить кубик один раз или прибавить +2 к одной проверке.

Ведущий (когда считает нужным) даёт игрокам очки Удачи за героические действия, хороший отыгрыш и достижение их персонажами определённых целей.
Защита — показывает, насколько сложно поразить персонажа в бою. Защита = (Боец + Хитрец) / 2 (с округлением вниз) + 4.

В игру можно ввести и другие качества, если замысел того требует. Мана (если магическая система основана на её использовании), Ужас или Безумие (если играете в horror) и т. д.

Навыки и таланты.
Навык — даёт персонажу Преимущество в тех ситуациях, где его можно применить (см. ниже Преимущества и Помехи). Список доступных навыков зависит от специфики игры.
Талант — врождённая особенность персонажа. Список доступных талантов, опять же, зависит от специфики игры.
[При желании ведущий может ввести в игру также различные недостатки, осложняющие жизнь персонажей, и предложить игрокам выбирать недостатки взамен на какие-либо бонусы.]

Односторонняя проверка.
Когда персонаж хочет совершить действие, которое может не быть успешным, ведущий может устроить одностороннюю проверку. Ведущий решает, какое из основных качеств больше всего подходит в данной ситуации. Игрок бросает 1d6 и прибавляет выпавшее число к значению качества. Если результат проверки больше или равен установленной ведущим сложности задачи — действие успешно. Если меньше — то нет.
Ориентировочные уровни сложности задач: Легко (5), Обычно (7), Испытание (9), Тяжело (11), Предельно сложно (13).

Степень успеха.
Степень успеха — это разница между результатом проверки и сложностью задачи. Чем она больше, тем успешнее действие персонажа. Во многих случаях степень успеха не особенно важна, но есть исключения:
1. В бою она влияет на наносимый урон.
2. Если соревнующиеся между собой персонажи выполняют некую задачу (например, стреляют из лука по мишени), и никто из них не проваливает проверку, именно степень успеха определяет победителя.

Встречная проверка.
Если действия персонажей противопоставлены друг другу (один пытается что-то сделать, а второй стремится не допустить этого), проводится встречная проверка. Сложность задачи для действующего персонажа определяется броском противодействующего.
[Пример: Вор хочет прокрасться мимо стражника незамеченным. Тогда стражник совершает проверку бдительности (d6 + Хитрец). Его результат — сложность задачи для вора. Если вор при проверке (d6 + Хитрец) получит число, которое больше или равно этой сложности — ему удалось прокрасться незамеченным. В противном случае — нет.]

Взрыв кубика.
Если при проверке на 1d6 выпало 6, кубик «взрывается». Игрок бросает 1d6 ещё раз и прибавляет выпавшее число к результату предыдущего броска. Если опять выпадает 6 — кубик «взрывается» ещё раз. И т. д.
[Вариант: При желании, можно добавить необязательное правило, вводящее в систему «критический успех» и «критический провал». При первом броске кубик «взрывается» только если игрок (или ведущий, если проверка относится к действию его персонажа) этого захочет. Если при втором броске выпадает 6 — это «критический успех», если 1 — «критический провал», остальные возможные результаты суммируются с результатом предыдущего броска.
«Критический успех»: действие персонажа автоматически считается успешным, вне зависимости от сложности задачи. При этом персонаж может получить какие-либо дополнительные «плюшки» (что именно происходит и происходит ли вообще — решает ведущий). В бою «критический успех» выводит противника из строя (мгновенная смерть, оглушение и т. п.)
«Критический провал»: действие персонажа автоматически считается безуспешным, вне зависимости от сложности задачи. Персонаж может пострадать в результате этого своего действия (что именно происходит и происходит ли вообще — решает ведущий).
При встречных проверках критический успех персонажа аннулируется критическим успехом его противника, а критический провал — критическим провалом. В этом случае проводится повторная встречная проверка.]

Бой.
Бой ведётся пошагово. Сначала совершают ходы персонажи одной из противоборствующих сторон, потом ходят их противники. Если из ситуации не ясно, кто должен ходить первым, каждая из сторон бросает 1d6 на инициативу.
Ходы — небольшие отрезки времени. За один ход персонаж обычно может совершить одно действие (атаковать врага, применить заклинание и т. п.). Атаке может предшествовать передвижение на небольшое расстояние, но перемещаться (в тот же ход) по полю боя после атаки — нельзя.
Атака — односторонняя проверка качества Боец против сложности, равной Защите жертвы. Если атака успешна, жертве наносится урон (отнимается некоторое количество очков Здоровья). Урон = степень успеха атаки + модификатор оружия.
Ситуация на поле боя регулируется здравым смыслом. Сражаясь в ближнем бою, нельзя достать лук и выстрелить (противник просто не даст это сделать). Нельзя ударить мечом противника, находящегося в десятке шагов от тебя. И т. д.

Преимущества и Помехи.
Существуют обстоятельства, которые могут сделать задачи более сложными или лёгкими, чем обычно: нехватка инструментов усложняет изготовление предметов, плохое освещение помогает прятаться, серьёзно раненому серьёзно раненому, сильно уставшему или страдающему от голода / жажды персонажу тяжело делать что бы то ни было и т. д. В таких случаях ведущий (по собственному усмотрению, опираясь на здравый смысл) применяет Преимущества и Помехи, влияющие на все действия персонажа либо на какие-то определённые действия.
Преимущество у персонажа означает, что при проверке игрок бросает 2d6 (или 1d6 дважды) и использует лучший результат броска из двух. Помеха — игрок бросает 2d6 и использует худший результат из двух.
Преимущества и Помехи не суммируются: если у персонажа больше одного Преимущества (либо больше одной Помехи) — он всё равно бросает 2d6.
Преимущества и Помехи у одного и того же персонажа аннулируют друг друга: если у персонажа больше Преимуществ чем Помех — в итоге он получает Преимущество, и наоборот.
[Пример: Блуберри, женщина из племени смогов, заблудилась в лесу и страдает от голода. За это она получает Помеху ко всем действиям. Вдобавок, недавно её покусал волк-одиночка, от которого ей с трудом удалось спастись, забравшись на дерево (за ранение у неё ещё одна Помеха ко всем действиям). Блуберри пытается отыскать съедобные коренья. Она обладает навыком Собиратель, который даёт ей Преимущество в этом действии, но в итоге ищет коренья с Помехой, так как у неё две Помехи, а Преимущество — лишь одно.]
В конфликте Помехи аннулируются Помехами противника, а Преимущества — Преимуществами.
[Пример: Дубовый Лоб из племени мамонтов, вращая огромной дубиной, пытается размозжить голову разведчику из враждебного племени смогов, вооружённому только каменным ножом. Оба противника серьёзно ранены (и получают за это Помеху). Помехи аннулируют друг друга, а превосходство в оружии даёт Дубовому Лбу Преимущество.]
Во время проверки Преимущества и Помехи действуют лишь при первом броске. После «взрыва» кубика используется только 1d6.

Снаряжение.
Список доступного снаряжения (оружия, доспехов и прочего) и его характеристики зависят от специфики игры (сеттинга / модуля). Общие принципы таковы: оружие увеличивает наносимый урон, доспехи — снижают полученный урон, щиты — увеличивают Защиту персонажа, прочее снаряжение — может действовать самым различным образом. Большой вес снаряжения может создать персонажу Помеху, особенно если он недостаточно силён и вынослив. Конкретику определяет ведущий, исходя из текущей ситуации и значения качества Боец у персонажа.

Развитие персонажа.
В WR&M нет уровней и нет опыта. Однако ведущий может улучшить характеристики персонажей игроков, когда посчитает это нужным (обычно это случается в конце успешного приключения). Повысить на 1 какое-то из основных качеств (если персонаж активно его использовал), увеличить количество очков Здоровья на 1d6 и т. д. При улучшении не стоит давать персонажам новые навыки (лучше дать возможность научиться им в процессе игры) и таланты (для этого должно случиться что-то экстраординарное).

Idololatres,
Октябрь, 2019 г.


СКАЧАТЬ МОДИФИКАЦИЮ: В ФОРМАТЕ .ODT / В ФОРМАТЕ .PDF